martes, 24 de febrero de 2009

LOS MALOS; diatriba sobre el fracaso.

En esta sociedad moralista en la que vivimos los malos de la ficción tienen que fracasar invariablemente en sus funestos planes de conquista interplanetaria para que conservemos un rayo de esperanza, nos dejemos las venas largas y evitemos la tentación de cortárnoslas.

Generalmente el fracaso final de la maldad se ha vinculado a una incomprensible incompetencia a la hora de elegir caballos invariablemente lentos. De ahí la expresión "más lento que el caballo del malo".


No, no este tipo de caballo.

Pero la historia nos demuestra que el abanico de posibilidades de fracaso de la maldad es más amplio. A continuación ofrezco el compendio que ha realizado y editado (en cartoné) la Universidad de Miskatonic.

1) Fallos estructurales graves.
Los malos necesitan en general de armas y/o esbirros para la consecución de sus planes y es en el diseño de estas herramientas donde en ocasiones se forja el desastre. Varios ejemplos:

a) La estrella de la muerte. Como bien se encarga de denunciar el especial de Padre de Familia de Star Wars, una estación espacial de superdestrucción planetaria no puede tener un punto débil del tipo: "Dispara aquí para destruirlo todo". Definitivamente no puede tenerlo, joder, Darth Vader, ¿qué te pasa?. Tú antes molabas.

La sofistificación de los planes de la flota rebelde
cogió de imprevisto al Imperio.

b) Los masillas de Power Rangers. Es un caso parecido al de la estrella de la muerte pero más grave si cabe. Al igual que la estrella de la muerte, los masillas tenían un punto que al ser golpeado los destruía, bien. Pero al menos en la estrella de la muerte era un pequeño agujero de ventilación, en los masillas era un GRAN BOTÓN situado en el centro del pecho. ¿Quién cojones pensó que era una buena idea y por qué? ¿Era necesario incluir ese botón en el diseño final?.

c) En otras ocasiones el fallo estructural está incluido de serie en la propia figura del malo. Pej: La Bruja mala del Oeste del Mago de Oz. ¿El agua es tu punto débil? ¿de verdad?
.

2) Exceso de confianza.

Vale, todos somos un poco orgullosos, pero los fracasos de los malos que lo han intentado antes deberían advertir a los nuevos villanos de que por muy doblegado que tengas al héroe nunca es buena idea contarle tus planes, ni los códigos secretos de tu arma definitiva, ni nada de nada. Joder, mátalo de una vez y sigue a lo tuyo.
Luego no vengas con "pensé que... y creí que..." Que todos sabemos que penseque y creique son amigos de tonteque.

3) Planes absurdamente retorcidos. O negación de la navaja de Occam.
Desde el Coyote y el Correcaminos es una máxima de todo malvado complicarse la vida en exceso con intrincados e improbables planes. Planes que por si fuera poco siempre están a punto de funcionar pero finalmente fracasan estrepitosamente. Cómprate una puta escopeta (ACME si quieres) y despluma a ese pollo azul de una vez.

Pero otros malos, en principio más ilustres, también son expertos en esto. Como Sauron. ¿A qué viene lo de concentrar gran parte de tu poder en un anillo mágico y repartir otros anillos controlados por el primero para pervertir a las demás razas de la Tierra Media? ¿De verdad no viste venir que ibas a perder el anillo y la ibas a cagar?. Para ser el Señor Oscuro te veo un poco idiota, la verdad.

4) Estupidez.
Si bien muchos de los errores anteriores podrían calificarse también de estúpidos esta categoría está reservada exclusivamente a aquellos fallos malvados en los que la estupidez es la fuente pura del fracaso.

Con un ejemplo se entenderá mejor: Enigma o Acertijo en la serie de TV de Batman de los 60. Su única función dentro del grupo de malos consistía en otorgar pistas crípticas a Batman como un poseso, de manera que no quedaba demasiado claro a veces si era un enemigo o un aliado. La discusión sobre quién era más estúpido si él o sus compañeros de fechorías por mantenerle en nómina sigue en el aire cuarenta años después.

5) Administración negligente de los recursos y/o menosprecio al héroe.
Seamos serios, los malos suelen contar inicialmente con muchos más recursos que los buenos. Pero por estupidez pura (ver punto 4) o por exceso de confianza (ver punto 2) acaban por administrarlos horriblemente.
Esto se ve claramente en el mundo de los videojuegos, en el que los malos, contando con un ejército increíblemente superior al del héroe, deciden enviarlo con cuentagotas para ver como sus hordas se van reduciendo patéticamente hasta el previsible final.

Ni tus más avezadas habilidades fontaneriles
podrán salvarte ahora. Espagueti.



Siendo justos cabría añadir que los héroes tienen cierta tendencia a un error similar cuando van en grupo, error que comienza generalmente cuando alguien pronuncia la fatídica frase "Separémonos".

Game Over.